Jumps Clan - физика, математика и логика ку_е+ - Форум
  • Page 1 of 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Forum moderator: IRINA, MOHCTP  
Форум » Quake 3 » Discussing Quake » физика, математика и логика ку_е+ (вопрос _unlagged technology smoothclients_ как ?)
физика, математика и логика ку_е+
Mart #1, 27/Mar/2010, 13:13
Attach: 3493769.jpg (138.5 Kb)


dye
 
FPS #2, 27/Mar/2010, 13:52
да ты че с ума сошел, зачем тебе это надо

________________________________________________________
Fighting for peace is like fucking for virginity.'
 
woice #3, 27/Mar/2010, 15:12
хочешь знать? Исходный код со всеми форумали легко можно скачать =)
 
Mart #4, 27/Mar/2010, 16:09
Quote (FPS)
да ты че с ума сошел

давно уже...
Quote (woice)
хочешь знать? Исходный код со всеми форумали легко можно скачать =)

К сожалению я в исходном коде ни че не понимаю, ваще в подобных ковыряниях не шарю.
Здесь можно обойтись малой кровью, т.е. например мое попадание идет от моего компа (субьективность) к серверу или от сервера ко мне? или неч-то среднее...
И вообще чем оперируется, ситуацией(ями) ((время)время игрок1)время игрок2) или направлением выстрела, или некий микс из всего этого...? и прочее прочее....
Quote (FPS)
зачем тебе это надо

если б я как нуб... стрелял бы в голову присевшему еними (в UT), то как положено нубу попадал бы не в голову а в тушку. Сумашедшие вроде меня знают.. что стрелять в голову
присевшему... надо туда где голова была б если тот стоял. физа модели UT...


dye
 
road #5, 27/Mar/2010, 16:43
все чуваки здохнут? - это естественный отбор, кто сильнее тот выигрывает. А такого чтобы все сдохли..одновременно.. учитывая что все юзали рейл - такого не бывает. Давай проэксперьментируем.. на LAN-е где пинг 0 или на любом другом серве.. я стреляю в тебя а ты в меня..из рейла, и посморим если мы оба умрем smile

Если хочешь знать все в подробностях как работает unlagged капай гугол и форумы Е+. Я лично это понимаю как..
cg_xerpclients технология читает пинги игроков в секундах и поправляет их местонахождение на карте по ним
cg_timenudge та же хня ..почти ничем не отличается имхо просто можно задать значение ..как часто твой клиент будет опрашивать сервер о местонахождении врага обнавляя его. При этом чем выше значение этой команды\пинг, тем корявее будет двигатся енемимодел

cg_smoothclients отличается от xerp тем шо если с xerpом не попадаешь во врага хотя ты стрелял прямо в него.. то это тока по причине того что картинка не успела обновится. А со smooth если ты попал во врага прямо из рейла то пох куда он убежит за время твоего пинга.. хоть в другой конец карты с помощью бфг комбин.. его всёравно убъет..потому что твой пинг назад послал серверу информацию того что ты попал во врага.. а эта информация доходит не сразу.. потому что ping это время отклика happy

Added (27.03.2010, 16:43)
---------------------------------------------
что касается выстрелов - информация клиента посылается к серверу..
что касается итемов, там помойму надо прописать коече чтобы тоже от клиента зависило.. cl_predictitems 1 вроде

 
ZiK #6, 27/Mar/2010, 17:23
Quote (road)
А такого чтобы все сдохли..одновременно.. учитывая что все юзали рейл - такого не бывает

Я скринил пару раз что-то вроде
Quote (q3)
AID was railed by ZANOZA
ZANOZA was railed by AID.

Иногда было вообщем у меня.
 
woice #7, 27/Mar/2010, 17:38
ну да. Все банально. Все графически элементы - это клиентская прога выстраивает сама. На сервер отсылаются лишь параметры движения, координаты выстрела и определенных действий... Сервер в ответ отсылает такие же данные от енеми.
 
НервЫ #8, 27/Mar/2010, 18:30
Делема.....ппц
могу сказать только одно сегодня я произнес ВТФ.....на Бире, в проходе на Рокет (дм7)выскакивая из-за угла одновременно застрелились из Рельсы с Игроком под Ником.......Black.Metal (то есть я его он меня) так что может такое возможно и с 3-я игроками......я прихудел по полной


Сайман говорит.....ФПС - скотина, тебе пиздец!
 
shotgun #9, 27/Mar/2010, 18:44
Quote (Mart)
Все чуваки сдохнут???

В идеальном случае, в осутствии лагов и задержек при передаче пакетов - да, умрут все.

Больная тема для меня и не только для меня, вопрос пинга и лагов (потери пакетов). В общем случае, теоретически, пинг и лаги независимые вещи.
Пинг формируется из суммы времени, затрачиваемого пакетом для прохождения соответствующих узлов сети. К примеру роутинг до Beer'a:

Чаще всего проблемы именно в тех узлах, что обведены красным, оттуда берутся все лаги. Те, что обведены желтым, очень редко глючат в большинстве случаев просто падают и все wink

Quote (woice)
Исходный код со всеми форумали легко можно скачать

Можно скачать соурсник ку3, а вот мода, к сожалению нельзя, что на мой взгляд это мешает его развитию, не знаю на что рассчитывает автор, продать его?! Никто не купит.

 
Mart #10, 27/Mar/2010, 19:19
Quote (shotgun)
В идеальном случае, в осутствии лагов и задержек

в этом случае фантом невозможен, смотри рис.
__
грамотей я, не фонтом а фАнтом =D


dye
 
road #11, 27/Mar/2010, 21:17
я в начале думал .. фонт какойто.. Arial ..
 
FPS #12, 27/Mar/2010, 22:30
Хз как насчет рельса-рельса, но бывало и не раз что сталкиваются 2 человека и первый умирает ПЕРВЫМ от БФГ и потом только второй умирает от рельсы. А вобще это все херня.

________________________________________________________
Fighting for peace is like fucking for virginity.'
 
woice #13, 29/Mar/2010, 02:11
Quote (shotgun)
Можно скачать соурсник ку3, а вот мода, к сожалению нельзя

Я уверен, что сетевой код использовался ку3шный - дефолтный... Его могли править, но это все несущественно. Почему я так уверен? Да потому что там до сих пор используется УДП, который устаревший и кривой до безобразия (по сравнению с соверменными возможностями). Если бы я хотел что-то изменить в сетевом коде - я бы первым дело отказался от этого протокола. Но я этого не умею, судя по тому, что е+ на УДП - они тоже не особо тама шарят в теме =).

Так что можно влезть в код и попробовать найти этот кусок...

 
road #14, 29/Mar/2010, 13:00
вокруг до около )))) ты всегда такой woice) .. Знаю тебе не надо ничего демострировать но имхо я тебя знаю года 3 и ничего такого о тебе не слышал )) а сам держишся пиздатым "Си" Перцем biggrin Шел бы ты отсюда паскалер глючный)))
 
quadman #15, 29/Mar/2010, 15:07
Паськаль - это точно какашка <__<
 
shotgun #16, 29/Mar/2010, 20:49
Quote (woice)
сетевой код использовался ку3шный - дефолтный; УДП, который устаревший и кривой до безобразия (по сравнению с соверменными возможностями)

что-то ты смешал все в одну кучу, UDP наиболее быстрый протокол из всего стека tcp/ip, именно через него передается "потоковое видео, музыка, игры реального времени", одним словом udp все равно что передавать, его даже не волнует дойдет ли пакет до места назначения, но его скорость вот, что главное(кстати торент тоже юзает udp). Если отказаться от udp, то придется отказаться и от всего tcp/ip, что не реально.
Есть альтернативы tcp/ip, более безопасные и\или эффективные, но это скока надо денег потратить, чтобы поменять все сетевое оборудование, да и к тому же не факт, что эти "новые" протоколы окажутся лучше, когда найдутся их "косяки", а они обязательно найдутся, а tcp/ip вот он, как на ладони изъезжен вдоль и поперек.
У самого квейка есть свой игровой протокол(работает поверх udp), в пакетах которого как раз содержится вся инфа(кто где бегает, куда стреляет и т. д.), вот он да, действительно устарел и не только он, вообще весь ку. Игруха не обновлялась аж с 2003 (по-моему тогда вышла версия 1.32с, точно не помню). Хрен там с движком(народ тащится от серкл ждампов, овербаунсов и т д), а вот остальное: давно уже надо перекомпилить ку под многоядерные процы (32х\64х), разделить наконец полноценно серверную и клиентскую части игры, добавить всяких фич, типа сворачивания окна игры в панель задач (да есть q3minimizer, но это извращенство), продумать и переработать как раз таки квейк протокол, чтобы улучшить качество связи (уменьшить лаги), также проблема со списком серваков, вечные проблемы с мышками "В погоне за мегагерцами и недостающими кнопками" и т д и т п
Подобные улучшения можно встретить в ioqauke, Open Arena, Urban Terror, но последние "гнут свою линию" и используют свои загрузчики (не quake.exe).
Что касается мода е+, он определенно корректирует квейк протокол, на то свидтельствует xp_unlagged, не спасает конечно, но определенный эффект дает.

 
woice #17, 30/Mar/2010, 03:21
Quote (road)
вокруг до около )))) ты всегда такой woice) .. Знаю тебе не надо ничего демострировать но имхо я тебя знаю года 3 и ничего такого о тебе не слышал )) а сам держишся пиздатым "Си" Перцем biggrin Шел бы ты отсюда паскалер глючный)))

Акк, Вот чо ты за херь несешь? Си я учил в универе, знаю его, но работать толком на нем не люблю и реально по работе не приходилось почти (по мелочам все)... Когда я "держал себя пидатым Си перцем" - вот ОТКУДА ты это придумал? Либо читай, что пишут, либо молчи уж... Паскаль в глаза не видел.

shotgun,

Quote (shotgun)
его даже не волнует дойдет ли пакет до места назначения

Вообщем-то вот ответ на все вопросы... Тот же TCP протокол справился бы с проблемой лоса...
П.С.
торрент всю жизнь юзал п2п
 
shotgun #18, 30/Mar/2010, 16:22
Quote (woice)
Тот же TCP протокол справился бы с проблемой лоса...

Да справился, пакеты бы доходили, только как бы это выглядело в игре?

Представь? ты смотрешь фильм по инету(допустим есть потери пакетов несильные - 5%), черезь какой нить RealPlayer. Если бы для передачи видео использовался tcp, то те кадры фильма, которые не появились в соответствующий момент, начали бы появлятся позже, получилась бы мешанина.
Поэтому такие "запоздалые" кадры просто отбрасываются.
Точно также и с квейком, ты убиваешь противника, а через 2-5 сек появляется буквально из воздуха умерший противник стреляет в ту сторону где ты когда-то был и так же таинственно исчезает (это пришел опоздавший пакет(ы)).
TCP борется с потерями тупым методом, просто отправляя пакеты еще раз, если к нему из адресата пришло сообщение, что пакеты не были доставлены. Кроме того, острая проблема скорости, прежде чем отправить пакет, tcp установливает соединение с адресатом, потом "в отличие от UDP, гарантирует, что приложение получит данные точно в такой же последовательности, в какой они были отправлены, и без потерь" - все это довольно лихо поднимет пинги, думаю до 1500-3000 мс =) Станет не возможным играть, будут реальные квейк шахматы, пока сервер дождется гарантированого получения пакетов от каждого. (http://ru.wikipedia.org/wiki/Tcp)

P.S.

Quote (woice)
торрент всю жизнь юзал п2п

торрент и есть p2p wink p2p - это класс одноранговых сетей, таких как dc, donkey и т д (http://ru.wikipedia.org/wiki/P2P)
"µTP предназначен для более быстрого скачивания, так как работает по протоколу UDP, в котором обмен данными происходит быстрее, чем через протокол TCP." (http://ru.wikipedia.org/wiki/Utorrent)

 
woice #19, 30/Mar/2010, 18:19
shotgun, Ты сам-то понял что написал? =)
Quote (shotgun)
Точно также и с квейком, ты убиваешь противника, а через 2-5 сек появляется буквально из воздуха умерший противник стреляет в ту сторону где ты когда-то был и так же таинственно исчезает (это пришел опоздавший пакет(ы)).

!=

Quote (shotgun)
"в отличие от UDP, гарантирует, что приложение получит данные точно в такой же последовательности, в какой они были отправлены, и без потерь"

Оо

Первый кусок у тя - именно про УДП как раз, а второй о ТСП =).
Все верно - ТСП как раз обеспечивает правильную последовательность растновки пакетов. Да это поднимет пинг... Но лишь в случае, если он не придет. ТСП же ставим таймаут на 1мс, получаем пакет через 0.5 мс, еще 0.5 мс обрабатываем стэк и кидаем пользователю. В итоге большая стабильность с небольшим увеличением пинга... При этом никто даже не заметит разницы в 10мс, например, но отметит физическим отсутствием пакета, который должен был показать на экране вашего противника =)
Также хочу добавить, что мир не сошелся клином на этих 2х протоколах. УДП был нормален на модемах - тада похер было =). ТСП был лишь примером "навскидку" (тоже уже довольно приевшийся протокол). В наши дни, архитектуры сетей существенно улучшили свои параметры, обеспечивая большую пропускную способность и качество... ТСП\ИП тут непричем никто его перестраивать не собирается и с ним легко сосуществуют иные транспортные протоколы.

 
shotgun #20, 30/Mar/2010, 20:15
Quote (woice)
Ты сам-то понял что написал?

Так я писал только о tcp, если сам квейк не будет отбрасывать опоздавшие пакеты, то они будут тупо вставляться в игру, а если будут отбрасываться, тогда зачем tcp? Если пакеты потерялись в пути, то они уже не актуальны, уже насрать придут они потом или нет, всё, они опоздали, поезд уехал. Обработку пакетов на сервере можно вообще не учитывать при современных процах-то. Кроме того tcp прежде чем отправить пакет, должен установить связь, типа: Заяц ты меня слышишь? а в ответ: слышу, слышу... А upd пнул под жопу, он и полетел без всяких "слышу" - проблема "медленного старта" tcp хорошо описана в любой книжке tcp/ip. Да возьми любую современную игру они все на upd сидят, но в каждой игре свои способы проверки пакетов. Есть мнение использовать upd и tcp в паре, но сам я такого пока не видел.

Quote (woice)
В наши дни, архитектуры сетей существенно улучшили свои параметры, обеспечивая большую пропускную способность и качество...

только эти технологии еще далеко не до всех дошли...

P.S. - кстати говоря размеры пакетов тоже имеют значение, далеко не увсех широкополосный быстрый инет, чтоб гонять пакеты туда сюда.

Quote (woice)
ТСП\ИП тут непричем никто его перестраивать не собирается и с ним легко сосуществуют иные транспортные протоколы.

какие иные?(всем выйти из сумрака) netbios? который скачет на упряжке tcp и upd; все остальные это либо для других архитектур (unix, apple)
либо используют tcp и upd. Единственное, что sctp продвинутый вариант tcp, но он для unix'ов, а для винды, как я понял, надо прикручивать ручками.

 
Форум » Quake 3 » Discussing Quake » физика, математика и логика ку_е+ (вопрос _unlagged technology smoothclients_ как ?)
  • Page 1 of 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Search:
Welcome to the Jumps clan forum.
Enjoy your stay here and respect our forum members.


Forum rules
Hide rules